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主打“無(wú)需下載”的小游戲,正在占領(lǐng)微信和抖音

發(fā)布時(shí)間:2023-10-18

  越變?cè)街氐男∮螒?,是微信抖音的下一個(gè)超級(jí)增長(zhǎng)點(diǎn)?


  2023年,小游戲漸成兵家必爭(zhēng)之地。


  從早期席卷朋友圈的《跳一跳》,到后來(lái)風(fēng)靡全網(wǎng)的《羊了個(gè)羊》,現(xiàn)象級(jí)的作品塑造了人們對(duì)小程序游戲的基本認(rèn)知。經(jīng)過(guò)這些爆款的教育,“隨點(diǎn)隨玩”“無(wú)需下載”“極簡(jiǎn)玩法”成為小游戲們留給大眾的最大印象。


  不過(guò)時(shí)至今日,小游戲領(lǐng)域其實(shí)早已不只有極致輕量的游戲體驗(yàn)。不常接觸的玩家可能很難想象,微信和抖音上那些點(diǎn)擊即玩的小程序游戲已經(jīng)進(jìn)化到了何種程度。


  比如此時(shí)此刻,如果你愿意,那么只需要幾秒鐘的加載時(shí)間,你就能在微信里開(kāi)啟一場(chǎng)像模像樣的FPS槍?xiě)?zhàn),3D建模和成熟UI樣樣不缺。

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小游戲《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》的主界面與對(duì)局畫(huà)面

  乍一看,它與主流的App游戲別無(wú)二致,卻扎扎實(shí)實(shí)免去了以G為單位的存儲(chǔ)空間和所需的下載時(shí)間。


  在手游端游廝殺正酣之時(shí),悶聲發(fā)大財(cái)?shù)男∮螒騻兦那脑觥爸亍保粌H內(nèi)容上開(kāi)拓出中重度玩法的可能性,市場(chǎng)體量也不斷壯大。如今,在平臺(tái)與廠商的心目中,小游戲的戰(zhàn)略地位正變得越來(lái)越高。


  是什么讓曾經(jīng)“單純”的小游戲變“重”,也變得更重要了?


  01小游戲破圈了,也變重了


  2022年9月,《羊了個(gè)羊》連登各大社交平臺(tái)的熱搜榜單,依靠病毒式傳播與再來(lái)億次的上頭玩法火爆出圈。最終,這款小游戲憑借50萬(wàn)元的成本撬動(dòng)了過(guò)億營(yíng)收,締造了一個(gè)久違的造富神話。

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紅極一時(shí)的小游戲《羊了個(gè)羊》

  而《羊了個(gè)羊》所處的小游戲賽道,長(zhǎng)期以來(lái)也因?yàn)榉N種獨(dú)特優(yōu)勢(shì)持續(xù)吸引著各方目光。其中最寶貴的一點(diǎn),無(wú)疑在于小游戲所提供的用戶增量。


  QuestMobile發(fā)布的《2023手機(jī)游戲行業(yè)洞察報(bào)告》顯示,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模維持在6億左右,游戲市場(chǎng)已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,新游競(jìng)爭(zhēng)加劇。在這樣的大背景下,小游戲則為開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造了彎道超車(chē)的機(jī)遇。


  得益于小游戲入場(chǎng)低門(mén)檻、玩法休閑的特征,中小開(kāi)發(fā)者有機(jī)會(huì)從中覓得生存空間。而在娛樂(lè)產(chǎn)品競(jìng)相爭(zhēng)搶碎片時(shí)間的快節(jié)奏時(shí)代,小游戲又有著得天獨(dú)厚的獲客優(yōu)勢(shì),依托微信、抖音等平臺(tái)龐大的用戶生態(tài),上手輕松的小游戲能招引海量泛游戲用戶。


  在騰訊2023年第二季度財(cái)報(bào)會(huì)議上,曾有高管透露小游戲和騰訊手游用戶重合度不足50%。微信小游戲團(tuán)隊(duì)則在2023年微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上表示,小游戲生態(tài)中一二線城市用戶與三線及以下城市用戶約各占一半,用戶池子中始終有新人進(jìn)來(lái)。


  盡管24歲至40歲的中青年群體依舊是微信小游戲的主力玩家,但40歲以上用戶占比也達(dá)到了3成之多。這意味著小游戲連接了傳統(tǒng)印象中的偏大齡用戶,使游戲的樂(lè)趣不只局限于年輕人。


  同時(shí),巨量算數(shù)發(fā)布的《2022抖音小游戲用戶洞察報(bào)告》也透露,在其它細(xì)分游戲賽道陷入存量競(jìng)爭(zhēng)的桎梏時(shí),小游戲賽道仍不斷刷新增長(zhǎng)驚喜。從廣告激活用戶量增速看,2022年7月抖音小游戲激活用戶量環(huán)比增長(zhǎng)64%,高于APP游戲增幅27個(gè)百分點(diǎn),小游戲用戶的轉(zhuǎn)化潛力可見(jiàn)一斑。


  可以說(shuō),日漸成熟的小游戲生態(tài)成了一柄謀求增量的利器,這是小游戲全方位變“重”的核心動(dòng)因。


  從各項(xiàng)體量數(shù)據(jù)上看,小游戲正迅速變重。


  騰訊2023年第二季度財(cái)報(bào)顯示,小程序第二季度的月活躍賬戶數(shù)超11億,其中,小游戲作為休閑游戲平臺(tái)做出顯著貢獻(xiàn),并產(chǎn)生了高毛利率和具有平臺(tái)經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的分發(fā)及廣告收入。


  根據(jù)開(kāi)發(fā)者大會(huì)上披露的信息,截至今年6月,微信小游戲平臺(tái)擁有多達(dá)4億月活用戶和30萬(wàn)開(kāi)發(fā)者,且上半年小游戲流量變現(xiàn)和廣告推廣規(guī)模均達(dá)到超30%的高增長(zhǎng)水平。


  抖音方面的官方數(shù)據(jù)則顯示,2022年抖音小游戲活躍用戶規(guī)模增長(zhǎng)45%,2023年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)150%,抖音小游戲生態(tài)步入高速發(fā)展期。


  結(jié)合開(kāi)發(fā)商關(guān)注度來(lái)看,小游戲也在變重,并成為行業(yè)生產(chǎn)端的新風(fēng)向之一。


  小游戲的機(jī)遇浮出水面后,除了《咸魚(yú)之王》背后的豪騰等先行者,眾多底蘊(yùn)深厚的游戲廠商也紛紛加入戰(zhàn)局。


  吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖曾在2023年半年度業(yè)績(jī)說(shuō)明會(huì)上表示,“有關(guān)注到目前小游戲非?;?,具體表現(xiàn)在小游戲流入的用戶數(shù)量規(guī)模是非常大的,我們對(duì)小游戲的發(fā)展還是比較看好的。”


  相似的,掌趣科技也選擇押寶小游戲。2022年以來(lái),掌趣科技頻頻表露出發(fā)力小游戲市場(chǎng)的決心,年報(bào)與半年報(bào)中不斷釋放信號(hào),在研陣容聚焦于SLG產(chǎn)品與小游戲。


  三七互娛、4399等知名廠商同樣小跑布局,旗下不乏已經(jīng)上線、高居排行榜前列的小游戲作品。4399的《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》、三七的《尋道大千》等游戲都聚攏了大批玩家,市場(chǎng)表現(xiàn)異常出色。

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小游戲《尋道大千》開(kāi)局畫(huà)面

  隨著越來(lái)越多的“正規(guī)軍”入場(chǎng),小游戲自身的形態(tài)加快迭代,多品類(lèi)、中重度發(fā)展的趨勢(shì)日益突出。


  如今,部分小游戲的游戲體驗(yàn)已不遜色于App游戲,比如前文提到的《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》以及眾多玩法深度可觀的原生產(chǎn)品。


  在平臺(tái)支持的前提下,小游戲?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供了更廣闊的發(fā)揮空間。不少?gòu)S商都開(kāi)始摸索從App移植到小游戲的可能性,以此拓寬小游戲市場(chǎng)的疆界,做增量里的增量。


  例如三七互娛入場(chǎng)后,迅速推出了《叫我大掌柜》《小小蟻國(guó)》《斗羅大陸之魂師對(duì)決》等一系列中重度小游戲。這些移植舉措不僅反哺延長(zhǎng)了App端產(chǎn)品的生命周期,還通過(guò)差異化的中重度成熟產(chǎn)品收獲了小游戲受眾的青睞,取得了不錯(cuò)的商業(yè)回報(bào)。


  到了發(fā)行側(cè),小游戲的分量也在變重,市場(chǎng)上甚至出現(xiàn)了將小游戲作為新品首發(fā)陣地的嘗試。


  比如吉比特繼推出小游戲版《一念逍遙》后,又于今年8月在小游戲平臺(tái)上線了一款放置RPG游戲《勇者與裝備》??紤]到《勇者與裝備》此前已取得版號(hào),這一次吉比特選擇先于App正式發(fā)布小游戲版,可見(jiàn)廠商已經(jīng)真正把小游戲視作同等重大的發(fā)行陣地。

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率先上線的《勇者與裝備》小游戲

  對(duì)此,吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖稱(chēng),先上線小程序版本有業(yè)務(wù)上的考慮,也因?yàn)檫@款游戲在屬性上比較適配小程序。未來(lái),吉比特其他的項(xiàng)目也會(huì)結(jié)合具體的項(xiàng)目情況,考慮發(fā)行小游戲版本。


  從平臺(tái)到廠商布局,從玩法到發(fā)行地位,全面變重的小游戲正化身為游戲圈最靚的仔。


  02增重小游戲,需要分幾步?


  就像人無(wú)法一口吃成個(gè)胖子,小游戲的變重也絕非一次突變的結(jié)果。


  事實(shí)上,這是一個(gè)層進(jìn)積累的過(guò)程,商業(yè)模式、技術(shù)條件、營(yíng)銷(xiāo)路徑都隨著時(shí)間推移而不斷完善。直到各方面要素補(bǔ)全,我們才迎來(lái)了今天的熱鬧景象。


  第一,從商業(yè)模式的角度看,小游戲經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的摸索期。


  2017年后,微信小游戲開(kāi)始走入大眾視野,彼時(shí)的小游戲普遍以廣告為主要變現(xiàn)方式,即市場(chǎng)主流為IAA(In-app Ads)類(lèi)型。此后的幾年間,小游戲內(nèi)容池?cái)U(kuò)大,移動(dòng)端盛行的內(nèi)購(gòu)之風(fēng)亦吹到了這片沃土,以?xún)?nèi)購(gòu)為變現(xiàn)方式的IAP(In-app Purchase)小游戲從此興起。

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小游戲通過(guò)道具引導(dǎo)用戶觀看廣告

  2020年后,內(nèi)購(gòu)廣告兩手抓的混合變現(xiàn)方式逐漸成為新趨勢(shì),混合變現(xiàn)小游戲涌現(xiàn)。在混合變現(xiàn)游戲中,樂(lè)意看廣告的零氪玩家能平穩(wěn)入坑,喜歡用錢(qián)砸出坦途的重氪玩家也能玩得痛快。


  二者兼?zhèn)洚?dāng)然意味著理論上更豐盈的利潤(rùn)空間,所以日后成為小游戲翹楚的《咸魚(yú)之王》等產(chǎn)品基本都采用了這一思路。至此,混合變現(xiàn)的流行意味著小游戲的商業(yè)鏈路趨向成熟,中小開(kāi)發(fā)者能迅速在這套規(guī)則下跑起來(lái),為賽道壯大奠定了基礎(chǔ)。


  第二,小游戲玩法增重依賴(lài)技術(shù)支撐,需要時(shí)間積累。


  要在短短幾秒內(nèi)完成移植版游戲的加載,放在游戲App容量動(dòng)輒破G的今天,怎么想都是一個(gè)極具挑戰(zhàn)性的任務(wù)。從2017到2023,六年來(lái)小游戲的天花板被不斷打破。其背后離不開(kāi)平臺(tái)技術(shù)迭代、緩存限制放寬的客觀背景,也離不開(kāi)工具端和廣大開(kāi)發(fā)者的持續(xù)推動(dòng)。


  2023年有一個(gè)尤其值得注意的節(jié)點(diǎn),那就是Unity中國(guó)正式推出中國(guó)版“團(tuán)結(jié)引擎”,并針對(duì)大家關(guān)注的小游戲賽道進(jìn)行專(zhuān)門(mén)的技術(shù)部署。技術(shù)層面上,團(tuán)結(jié)引擎基于Unity 2022LTS,適配國(guó)內(nèi)主流軟硬件平臺(tái)并優(yōu)化拓展,從而降低小游戲開(kāi)發(fā)門(mén)檻。


  考慮到移動(dòng)端游戲大比例基于Unity制作的事實(shí),引擎方的積極行動(dòng)無(wú)疑對(duì)行業(yè)大有助益。正因如此,現(xiàn)在廠商們才能如此高效地將中重度App游戲移植到小游戲端。據(jù)三七互娛透露,如《斗羅大陸之魂師對(duì)決》這種量級(jí)的游戲在數(shù)月之內(nèi)便完成了移植開(kāi)發(fā),工具端的適配性顯然發(fā)揮了重大作用。


  Unity中國(guó)技術(shù)副總裁左瑞文還表示,未來(lái)Unity會(huì)最大程度減少小游戲內(nèi)存并提高性能,同時(shí)完善制作管線,希望最終達(dá)成一套管線同時(shí)開(kāi)發(fā)App和小游戲的目標(biāo)。有朝一日,也許小游戲與App同步開(kāi)發(fā)、同期上線會(huì)成為一件并不稀奇的事。


  可以說(shuō),基于旺盛的市場(chǎng)需求和普遍的廠商期待,包圍著小游戲的技術(shù)障礙被分階段掃清,為小游戲大爆發(fā)提供了舞臺(tái)。


  第三,在小游戲領(lǐng)域,“買(mǎi)量”同樣是直接決定產(chǎn)品命運(yùn)的關(guān)鍵詞,營(yíng)銷(xiāo)環(huán)境的變化成為激活小游戲市場(chǎng)的催化劑。


  2021年以來(lái),在工信部有關(guān)部門(mén)的推動(dòng)下,放開(kāi)外鏈、互聯(lián)互通成為互聯(lián)網(wǎng)圈的熱議話題。此后,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)就“拆墻”一事展開(kāi)了種種探索。而對(duì)于小游戲營(yíng)銷(xiāo)來(lái)說(shuō),轉(zhuǎn)折點(diǎn)在于2022年中,抖音對(duì)微信小游戲開(kāi)放導(dǎo)流,抖音用戶點(diǎn)擊鏈接后便能直接跳轉(zhuǎn)至微信小游戲。

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抖音里的小游戲跳轉(zhuǎn)鏈接

  這意味著微信小游戲獲得了不容小視的流量補(bǔ)充,而且小游戲本身即點(diǎn)即玩,不存在“安裝”這道轉(zhuǎn)化坎。行業(yè)熟悉的買(mǎi)量法則迅速發(fā)揮效用,幫助多款產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化,推動(dòng)了后續(xù)更多廠商跟進(jìn)布局。


  同時(shí),這一階段小游戲界的買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)仍未白熱化,多個(gè)品類(lèi)都存在空缺生態(tài)位,買(mǎi)量成本也相對(duì)較低。再結(jié)合技術(shù)工具優(yōu)化、變現(xiàn)模式成熟兩重優(yōu)勢(shì),App移植小游戲一時(shí)間蔚然成風(fēng),最終加速了整個(gè)小游戲生態(tài)的發(fā)展壯大,促使小游戲越變?cè)健爸亍薄?/span>


  03小游戲會(huì)走向怎樣的未來(lái)?


  增重之后,小游戲未來(lái)會(huì)走向何方?


  一方面,小游戲的市場(chǎng)格局必將發(fā)生巨變。


  回看這一賽道的起源,“以小搏大”曾經(jīng)是它最誘人的屬性。但隨著發(fā)展階段變化,這一點(diǎn)已經(jīng)有所動(dòng)搖。


  以往在開(kāi)發(fā)者看來(lái),“以小搏大”的“小”可以是團(tuán)隊(duì)的“小”。很長(zhǎng)一段時(shí)間里,小游戲生態(tài)承載了大量中小開(kāi)發(fā)者的面包與理想。在2023年6月微信公布的30萬(wàn)小游戲開(kāi)發(fā)者中,約50%是小于30人的團(tuán)隊(duì)。


  不過(guò)隨著傳統(tǒng)手游廠商接連進(jìn)場(chǎng),整個(gè)生態(tài)的分配格局注定將有所改變。行業(yè)已經(jīng)注意到,小游戲的排行名次與買(mǎi)量投入高度關(guān)聯(lián),爆款往往離不開(kāi)持續(xù)引流,所以我們能發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)年闊氣投放的《咸魚(yú)之王》穩(wěn)坐前排,近來(lái)大廠保駕護(hù)航的產(chǎn)品也通常表現(xiàn)不錯(cuò)。

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打起廣告毫不咸魚(yú)的《咸魚(yú)之王》

  那么,如果更多策略相似的大廠之作前來(lái)參戰(zhàn),加劇的營(yíng)銷(xiāo)競(jìng)爭(zhēng)恐怕會(huì)給小微選手帶去不小的壓力。更不必提大廠游戲本身具備內(nèi)容體量的優(yōu)勢(shì)——說(shuō)到底,小游戲增重其實(shí)是增在了新來(lái)的“和尚”身上,中小團(tuán)隊(duì)仍然面臨著跟進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致的成本命題。


  而對(duì)于全副武裝進(jìn)場(chǎng)的大廠商們而言,小游戲“以小搏大”的“小”原本應(yīng)是成本的“小”。


  大公司加碼小游戲的初衷,恰恰反映了近年來(lái)行業(yè)普遍收縮的現(xiàn)象。游戲企業(yè)在立項(xiàng)和研發(fā)投入方面前所未有得謹(jǐn)慎,人人都在勒緊褲腰帶過(guò)日子。而小游戲之所以顯得如此誘人,正是因?yàn)樗邆涓痰难邪l(fā)周期,且開(kāi)發(fā)和買(mǎi)量成本比App端游戲更低廉。


  但看似美妙的情況也在發(fā)生變化。隨著先機(jī)紅利釋放,越來(lái)越多的廠商加入戰(zhàn)局,小游戲的買(mǎi)量成本注定水漲船高,如同內(nèi)卷加劇的App游戲一般難逃市場(chǎng)規(guī)律。


  當(dāng)買(mǎi)量成本提升后,原本被傲人性?xún)r(jià)比所掩蓋的缺憾也暴露了出來(lái)。比如,小游戲用戶的付費(fèi)表現(xiàn)要弱于App游戲用戶,用戶忠誠(chéng)度也遠(yuǎn)不及后者。


  根據(jù)《2022抖音小游戲用戶洞察報(bào)告》,只玩小游戲的用戶月充值規(guī)模顯著低于只玩APP游戲的用戶。53.2%只玩小游戲的用戶每月在游戲中消費(fèi)金額在50元以?xún)?nèi),作為對(duì)照,這一比例數(shù)字在只玩App游戲的用戶中僅為28.6%。


  報(bào)告還指出,調(diào)研發(fā)現(xiàn)超六成的小游戲用戶會(huì)在三個(gè)月內(nèi)更換游戲,小游戲整體生命周期短于App游戲。


  概括而言,小游戲并非所謂的變現(xiàn)捷徑。快速崛起的態(tài)勢(shì)之下,其實(shí)也存在著屬于小游戲自己的隱憂。


  小游戲變重現(xiàn)象的背后,短期內(nèi)最直接的結(jié)果是促成發(fā)行方式的新一輪變革??煽氐囊浦渤杀炯由铣晒Π咐奈?,使得小游戲端和App端并行的發(fā)行模式走向主流,能夠幫助游戲廠商實(shí)打?qū)嵉亻_(kāi)拓渠道、擴(kuò)大受眾。


  而長(zhǎng)期來(lái)看,由于小游戲自帶的低門(mén)檻屬性,同質(zhì)化的陰云始終揮之不去,繁榮的另一面就是參差不齊。未來(lái),小游戲行業(yè)必將經(jīng)歷持續(xù)的淘洗,就像它其他渠道的兄弟姐妹那樣,走向越來(lái)越重內(nèi)容、重精品的篩選道路。


  到那時(shí),競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品硬實(shí)力的小游戲才有望脫離虛胖,讓重量真正重在肌肉上。


  另一方面,小游戲的長(zhǎng)線發(fā)展還面臨著合規(guī)化的必然考題。


  一直以來(lái),小游戲市場(chǎng)的總體量和移動(dòng)游戲市場(chǎng)存在著巨大差距,某種程度上處在游戲監(jiān)管的曖昧區(qū)域。要知道,相對(duì)成熟的手游和端游市場(chǎng)都嚴(yán)格依照版號(hào)準(zhǔn)入規(guī)則,但小游戲本質(zhì)上是小程序,因此過(guò)去并未被納入版號(hào)審批范圍。


  如今,隨著小游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大,相關(guān)監(jiān)管信號(hào)正逐步浮現(xiàn)。8月上旬,工信部發(fā)布《關(guān)于開(kāi)展移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序備案工作的通知》。很快,微信方面跟進(jìn)發(fā)布《關(guān)于開(kāi)展微信小程序備案的通知》,強(qiáng)調(diào)開(kāi)發(fā)者需依法履行備案手續(xù),未按要求履行備案手續(xù)的,微信小程序不得開(kāi)展業(yè)務(wù),平臺(tái)不提供上架服務(wù)。

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圖源微信公眾平臺(tái)運(yùn)營(yíng)中心公眾號(hào)

  更大的進(jìn)展在8月末,廣東新聞出版局下發(fā)了《進(jìn)一步規(guī)范國(guó)產(chǎn)游戲小程序備案工作的通知》,進(jìn)一步明確了小游戲監(jiān)管的備案要求。通知要求,在廣東省內(nèi)依法注冊(cè)登記的游戲小程序運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)需要向廣東省新聞出版局申請(qǐng)備案管理,做好游戲小程序新上線備案工作,已上線的游戲小程序應(yīng)于一年內(nèi)補(bǔ)辦備案手續(xù)。


  總的來(lái)說(shuō),廣東省率先出臺(tái)的備案制度對(duì)小游戲行業(yè)釋放了良性信號(hào),明確的備案制度有利于小游戲合法合規(guī)發(fā)展,減少各方風(fēng)險(xiǎn)。隨著監(jiān)管部門(mén)介入,小游戲市場(chǎng)有望朝著更規(guī)范、更健康的方向穩(wěn)步發(fā)展,激活便捷技術(shù)與第九藝術(shù)交融的經(jīng)濟(jì)活力。


  在合規(guī)的土壤里,玩家期待的小游戲之“重”,不僅來(lái)自體量,更來(lái)自質(zhì)量。



  來(lái)源:36氪

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